Antes de empezar a mezclar tenemos que tener muy claro los siguientes 3 puntos:
1.-VISION DE LA MEZCLA
Antes de empezar a mezclar debes poder escuchar la mezcla final en tu cabeza.
En el caso de que la misma persona que graba es la que mezcla, este es el resultado de escuchar un sin fin de veces el tema durante el proceso de grabación, que gradualmente se va puliendo inclusive, gracias a la automatización de las consolas o los «recall» de las computadoras.
En el caso de un ingeniero que es llamado a mezclar, éste hará algunas mezclas rápidas (y desbalanceadas) para familiarizarse con la canción o simplemente alzará todos los faders y escuchará algunas pasadas. Muchas veces esto es más difícil de lo que parece.
2.-ESTRATEGIA GENERAL
Obviamente el metodo varía ligeramente dependiendo de la canción, el artista, el género y otros atenuantes. Este método consiste en lo siguiente:
• Encontrar la dirección (el alma, el ‘feeling’) del tema.
• Desarrollar el molde y construirlo como una casa.
• Encontrar el elemento más importante y enfatizarlo.
El primer punto es un asunto totalmente subjetivo, se trata quizás de cerrar los ojos por un instante y encontrar el «sentimiento» (feeling) del tema; luego dejarse llevar por lo que este sentimiento nos sugiere, experimentar y ver a donde nos lleva -éste es el verdadero arte de la mezcla- esto es, subir tal instrumento o bajar aquel otro, alterar su personalidad mediante EQ para que se adapte a lo que la canción sugiere, acercar un instrumento o alejarlo, dar mayor o menor atmósfera con un toquecillo del reberverador, etc. etc.
Hay que analizar lo que podemos hacer con el sonido y balance de los diferentes instrumentos para ayudar a que fluya mejor el mensaje y sentimiento de una canción. Hay que tener la capacidad de ubicar los instrumentos que ‘sobran’ o ecualizaciones que ‘interfieren’ con la imagen de sonido a la cual queremos llegar.
En cuanto al segundo punto, con la palabra «molde» nos referimos al «pulso» de una canción. Tiene que ver con lo que en música se llama «cadencia». Toda música tiene su pulso, latido, su pum pum pum, que puede ser lento o rápido, y es el que marca la fuerza vital -que da vida- a la música. Una vez encontrado, hay que «construirlo», reforzarlo, acentuarlo, pulirlo, para que se escuche claro, nítido. Se trata aquí más que de ‘poner’ de ‘quitar’ todo aquello que ‘obscurezca’ o ‘deforme’ ese molde.
El último punto es quizá el más importante para poder crear una mezcla que impresione, que llame la atención. Es como el músico que coge su instrumento para tocar una canción, puede tener la partitura frente a él, pero si la ejecuta exáctamente como indica la partitura será como miles de músicos, si realmente quiere destacarse y sobresalir entre los demás, tendrá que ir más allá de las notas de la partitura para lograr ser creativo. Lo mismo con la mezcla. No es solo cuestión de ajustar volúmenes, (cualquiera puede hacer eso), sino de llevar la energía de la canción más allá de su supuesto límite.
3.-LAS TRES DIMENSIONES
Todos los ingenieros visualizan sus mezclas en tres dimensiones; «ALTO», «ANCHO» y «PROFUNDO».
«ALTO» = ECUALIZACION.
Hablamos aqui, del rango de frecuencias. Si nosotros cerramos los ojos y escuchamos atentamente percibiremos que los sonidos graves se escuchan hacia abajo de los parlantes, como si vinieran del piso, en cambio, que los sonidos agudos suenan hacia arriba de los parlantes, mientras más agudo más arriba. Por eso los graves se llaman «bajos» y los agudos «altos», y por eso el estandar en la fabricación de un parlante es colocar los tweeters arriba y el woofer abajo y la manera correcta de situar un parlante es vertical y no horizontal como se ve en la mayoría de estudios (inclusive los «grandes estudios»). Mientras más ampliemos el rango de frecuencias más alto percibiremos el sonido de nuestra «imagen» sonora, y tanto mejor.
Si en una mezcla escuchamos frecuencias que van desde los 150Hz hasta los 5KHz entonces tenemos un rango de frecuencias estrecho, es decir, no tiene altura, pero si en nuestra mezcla percibimos la presencia de sonidos que van desde 50-60Hz hasta 16Khz entonces tenemos un rango amplio, lo que le da «altura» a nuestra «imagen» sonora. ¿Entendiste? Bien! continuemos.
«ANCHO» = PANORAMA (stereofonía)
Aquí hablamos de la dimensión izquierda-derecha. Es decir, dentro del espectro de sonido ubicamos claramente sonidos que provienen del centro, otros que se ubican hacia la derecha y otros a la izquierda.
El boton ‘Pan’ (diminutivo de ‘Panorama’) que existe en las consolas es igual al boton ‘Balance’ de los equipos de sonido. Con él podemos crear esta distribución izq-der, lo que llamamos ‘panorama’.
«PROFUNDO» = REVERB Y DELAY (ambiente)
Cuando nosotros queremos ‘hundir’ algo en la imágen estereofónica usamos Reverb o Delay. Cero reverberación nos da un sonido en ‘nuestra cara’, en primer plano. A medida que introducimos la reverberación notaremos que ese objeto sonoro se empieza a ir hacia atrás.
Con estos tres elementos creamos una imagen sonora tri-dimensional.